miércoles, 21 de noviembre de 2012

ENTREGABLE 1...PRIMER AVANCE DE PROYECTO...




Nombre del Proyecto:  SIMULADOR DE APUESTAS EN JUEGO DE RULETA



Propósito:

En este proyecto trataremos de proyectar lo que es como un salón de apuestas, el cual se desarrollara sobre lo que es una ruleta...
las apuestas seran dadas por el programa y nos arrojara lo que es el numero de apuesta en la que vamos, el dinero apostado por el jugador, etc etc...

Lenguaje:




Escogimos este  lenguaje porque aparte de que aprenderemos a hacer el proyecto queremos iniciar a aprender a programar en este programa.
Tal vez nos dará varias contrariedades arriesgarnos a aprender con el programa a la vez pero sabemos y estamos conscientes que si lo logramos tendremos dos conocimientos adquiridos.


Roles de Equipo:

Colaboradores:
                Fase 1:
-Colaborador 1: Investigar los diferentes tipos de agentes inteligentes y multiagentes también ya que serán de mucha ayuda.
                               -Colaborador 2: Diseñar un prototipo con el cual nos basaremos para el 
simulador de apuestas. 
                              -Colaborador 3: Investigar acerca del lenguaje a utilizar.


                Fase 2:
                               -Colaboradores: Planeación de tiempo y repartir tareas con fecha y tiempo asignado.
               
Gráfica de tiempos:






Fase 3:
                “Diseño”
-El diseño de nuestro proyecto, será muy simple gráficamente, esto es porque le queremos dedicar más tiempo a lo que viene siendo el código que es lo que consideramos lo más importante o más interesante, y como objetivo tenemos poder aprender más acerca de la codificación.


Fase 4:
                “Algoritmos”
                               -Realización de diagramas que nos ayuden mas a comprender como simular una
apuesta.
Fase 5:
                “Desarrollo”
                               -Basado en los Diagramas aremos una simulación escrita:
                                               -Colaborador 1:
                                                               Desarrollar las casillas en las que se darán las cantidades deseadas.
                                               -Colaborador 2:
                                                               Implementación del diseño.
                                               -Colaborador 3:
                                Comenzar con las condiciones y algoritmos para los agentes inteligentes.

Libros, documentales, videos de utilidad, portales:


  1. http://www.ati.es/novatica/2000/145/vjulia-145.pdf
  1. http://www.youtube.com/watch?v=UYYkkss51Jg
  1. http://es.kioskea.net/faq/4474-los-agentes-inteligentes


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